Dentro da programação do II Simpósio de Tecnologias da Educação, realizado nesta quinta-feira (19), professores da rede municipal apresentaram os trabalhos realizados ao longo do ano, em formato de artigo, relato, banner ou oficinas. O evento contou com uma variedade de atividades, com diferentes propostas, dialogando com o nível de conhecimento e familiaridade de cada turma.
Um dos projetos apresentados foi o de Marluce Coutinho, professora de matemática da EMEF David Canabarro. Durante o estudo de geometria plana com os alunos do 7º ano, ela utilizou o aplicativo Scratch para criação e exploração das figuras geométricas.
“É um programa que conta com uma linguagem bem intuitiva e acessível aos alunos, com uma variedade de comandos prontos. Com isso, estimula o pensamento computacional, onde os alunos puderam analisar, planejar estratégias, organizar o pensamento e realizar a solução encontrada. Eles conseguiram desenvolver as atividades e foram muito criativos, mostrando diferentes formas de execução para a mesma pergunta”, explicou.
Jogos digitais
Outra proposta inovadora foi a da professora Luciane Gonçalves Trojahn, que usou jogos digitais para alfabetização na EJA da EMEF Nancy Pansera. Ela explica que a proposta era trabalhar para a construção de palavras e o resultado final foi bastante produtivo para os estudantes.
“Como nós temos alunos de 15 a 84 anos na mesma sala, acaba sendo uma diversidade muito grande. Mas pude ver a grande valorização que os alunos deram a essas atividades, justamente por essa combinação do lúdico com a tecnologia. E isso não apenas promove um ambiente produtivo com relação às habilidades de alfabetização, mas também potencializa a autonomia e confiança deles com o uso das tecnologias digitais”, destacou.
Robótica
A professora Ana Cristina Pinheiro, da EMEI Pintando o Sete, utilizou um livro didático que tratava sobre cuidados com os animais silvestres e os kits de robótica Explorador Kids para formular um jogo interativo com a turma. Cada criança escolheu um avatar baseado em algum animal e esses personagens se tornaram jogadores. As crianças criaram caminhos com desafios a serem vencidos, usando algoritmos que, com setas e números, mostravam o caminho a seguir.
“Na educação infantil, as aprendizagens estão diretamente ligadas às brincadeiras, então para que o uso das tecnologias faça sentido precisamos trilhar esse caminho. E foi justamente isso que esse projeto buscou. No fim, pude perceber um grande engajamento de cada criança com seu jogo, mostrando uma grande conscientização e preocupação com o meio ambiente, além da aprendizagem de uma linguagem de programação básica repleta de possibilidades lógicas”, ressaltou.
Texto: Gabriel Amaral
Edição: Carina Jung